Ń   
Widok - Obraz pokazujący wygląd broni.
Nazwa - Nazwa broni i jej angielski odpowiednik oraz podstawowe dane.
X     - Pasek umiejętności.
U     - Info o poziomie umiejętności niezbędnych do korzystania z broni.
Opis  - Dodatkowe informacje o zaletach i wadach danej broni.

Sześć podstawowych umiejętności:


Gotowość Bojowa.

Umiejętności Techniczne.
Obsługa Broni Lekkiej.  
Umiejętności Medyczne.  
Obsługa Broni Ciężkiej. 
Zdolności Dowódcze.     
Widok Nazwa X U Opis
LPB


Lekki Pistolet Bojowy
Light Combat Gun

Koszt: 10. Punkty doświadczenia: 0
Zasięg: 1-10 Amunicja: 7/7
Liczba strzałów do przegrzania: 2
Umiejętności - Jest na wyposażeniu podstawowym. Słaba, szybkogrzejąca się i prakty- cznie nieskuteczna w przypadku potężniejszych Scay'Gerów broń. Zmień ją jak najszybciej! Najlepiej od razu, jeśli oczywiście masz odpowiednie umiejętności.
-
-
-
-
-
ZPB


Zaawansowany Pistolet Bojowy
Advanced Combat Gun

Koszt: 20. Punkty doświadczenia: 1
Zasięg: 1-10 Amunicja: 8/8
Liczba strzałów do przegrzania: 3
Umiejętności - Dużo lepsza od poprzedniczki lufka, niesamowicie skuteczna na bliskich dystansach dzięki wbudowanemu bagnetowi. Dobra na początku, choć i w późniejszych etapach sprawdza się zupełnie nieźle.
1
-
-
-
-
SKS


Standardowy Karabin Szturmowy
Standard Assault Rifle

Koszt: 30. Punkty doświadczenia: 3
Zasięg: 1-20 Amunicja: 10/10
Liczba strzałów do przegrzania: 4
Umiejętności - Dobra rzecz. Duży zasięg, celność, ilość strzałów do przegrzania i skuteczność. Wyposażona w bagnet zdaje się być naprawdę przydatna nawet w bardziej zaawansowanych misjach.
3
-
-
-
-
KS


Karabin Snajperski
Sniper Rifle

Koszt: 40. Punkty doświadczenia: 4
Zasięg: 1-30 Amunicja: 15/15
Liczba strzałów do przegrzania: 4
Umiejętności - Duża celność szczególnie na dale- kich dystansach, gdzie inne bronie zawodzą, potężny zasięg i elegancja
to cechy, które wyróżniają tę broń spośród innych. Natomiast na bliższych dystansach nie wyróżnia się niczym szczególnym.
3
-
1
-
-
KD


Karabin Dwulufowy
Double Fire

Koszt: 50. Punkty doświadczenia: 5
Zasięg: 1-20 Amunicja: 15/15
Liczba strzałów do przegrzania: 6
Umiejętności - Najlepsza z lekkich broni szczególnie na średnich i małych dystansach.
Jeśli masz kogoś kto ma 3 lub 4 pkt.
w umiejętności posługiwania się bronią lekką, dużo nie myśl - bież. Długo się nie przegrzewa więc jest znakomita w trybie obrony i nie tylko.
4
-
1
-
-
CKM


Ciężki Karabin Maszynowy
Heavy Machine Gun

Koszt: 50. Punkty doświadczenia: 4
Zasięg: 1-20 Amunicja: 15/15
Liczba strzałów do przegrzania: 4
Umiejętności 1 Pierwsza ciężka broń raczej masowe- go rażenia (kosi kilku w grupie) przy pojedynczych celach raczej zawodna. Praktycznie nieprzydatna ze względu na 2 pkt. ruchu, których potrzebuje i brak trybu obrony. Ogólnie nie polecam.
1
2
-
-
-
MDS


Maszynowe Działko Szybkostrzelne
Rapid Fire Machine Gun

Koszt: 50. Punkty doświadczenia: 5
Zasięg: 1-20 Amunicja: 20/20
Liczba strzałów do przegrzania: 5
Umiejętności - "Wymiatacz" - to krótsze określenie tej ogromnej broni. Pierwsza lufka z dwoma trybami akcji:
A - ogień silnie skoncentrowany,
    ( 1 pkt. ruchu plus tr.obrony ).
B - kosi wszystko na drodze do celu
    ( 2 pkt. ruchu i brak tr.obrony ).
Duży magazynek i liczba strzałów.
2
3
-
-
-
MO


Miotacz Ognia
Flame Thrower

Koszt: 40. Punkty doświadczenia: 3
Zasięg: 1-4 Amunicja: 5/5
Liczba strzałów do przegrzania: bez ogr.
Umiejętności - Niezbędna zabawka. Szczególnie w trybie B (2pkt.ruchu) - gdy kładzie dywan ognia 3x3 paląc i blokując ten obszar. Nie raz uratuje ci tyłek, gdy chmara obcych walić będzie drzwia-
mi i oknami. Jej strategiczna przydatność rekompensuje mały zasięg i magazynek.
-
3
-
-
-
MM


Miotacz Min
Mine Thrower

Koszt: 60. Punkty doświadczenia: 7
Zasięg: 2-20 Amunicja: 5/5
Liczba strzałów do przegrzania: bez ogr.
Umiejętności 2 Kolejny miotacz, równie niezbędny jak poprzedni szczególnie w wypadku Al'Coo (godzilla), którego potrafi rozerwać jedną podrzuconą miną.
W trybie A mina wybucha po upadku rażąc jeszcze 8 pól wokół. Tryb B to podkładanie min. Strzał niestety pochłania 3 pkt. ruchu, ale warto.
-
4
1
-
-
KP


Karabin Plazmowy
Plasma Gun

Koszt: 80. Punkty doświadczenia: 8
Zasięg: 1-10 Amunicja: 10/10
Liczba strzałów do przegrzania: 2
Umiejętności 1 Niebezpieczna lufka, jeśli gdzieś w pobliżu nawet nie na drodze znajdzie się ktoś z twojego oddziału, może nieźle oberwać co utrudnia. Tryb A
razi kilka przez siebie obranych celów + ten, który ty wybrałeś. Tryb B tworzy pole ochronno-uzdrawiające wokół wybranej jednostki.
-
4
3
-
-
LW


Laser Wysokoenergetyczny
High Energy Laser

Koszt: 70. Punkty doświadczenia: 9
Zasięg: 1-40 Amunicja: bez ogr.
Liczba strzałów do przegrzania: 3
Umiejętności 1 Najlepsza broń o potężnym zasięgu, celności i sile oraz nieograniczonej amunicji. W trybie B paraliżuje i unieruchamia jednostkę. Ma tylko jedną wadę: szybko się przegrzewa. Rewelacyjnie sprawdza się także w trybie gry MultiPlayar. Polecam.
-
5
3
-
-
NWC


Niszczyciel Wielu Celów
MultiTarget Destroyer

Koszt: 90. Punkty doświadczenia: 8
Zasięg: 2-45 Amunicja: 4/4
Liczba strzałów do przegrzania: bez ogr.
Umiejętności 4 Największy zasięg, samonaprowa- dzalne pociski, masowe rażenie to tylko niektóre atuty. Do wad na pewno należy zaliczyć małą ilość amunicji, dużą ilość pkt. akcji i brak trybu
obrony. Osobiście obywam się dość skutecznie bez niej.
-
4
-
-
-